自從中國大陸首款3A遊戲「黑神話:悟空」在全球爆紅,打破多項銷售紀錄,兩周內賣出1,800萬套,銷售金額約8.67億美元,根據九月三日的Steam平台最新一週銷量榜,《黑神話:悟空》豪取全球五連冠,中國區八連冠。《黑神話:悟空》遊戲靠著華麗且成熟的科技特效,以及帶有神祕色彩的神話故事,不僅擄獲亞洲玩家,還成功打進歐美市場,成為一個超受歡迎的遊戲。上市以來,網吧人流幾何級數增長,光是在上市的第一天,就讓開發商「遊戲科學」賺回成本了。
筆者是個已經登六的中年人,兒子快四十歲,孫子已經十五歲,三代人一起生活。回顧自己的童年,只有傳統的跳飛機及踢毽子等遊戲,但到兒子童年時,他們已經不再玩我輩兒時的遊戲,而是電子遊戲,更因為我拒絕他買一台Playstation遊戲機而埋下怨懟的種子。到了我的孫子,時刻機不離手,我問他何時是你玩遊戲?他說是他掌控局面,過關贏了的時候;我再問他何時是遊戲玩你,他說是慘敗又不肯退場時。
世界上只有兩種遊戲,亦只有你玩遊戲或遊戲玩你
專家告訴我們,世界上只有兩種遊戲,一種是可以隨時停下離場的遊戲,即是我輩兒時玩的遊戲,如跳橡筋繩及拋手巾仔,這些是有限遊戲;另一種是停不了,甚至身不由己的遊戲,沒完沒了的遊戲,如電子遊戲《黑神話:悟空》,專家稱之為無限遊戲。代際的不同與衝突,往往就是因為有限與無限之爭。每次喊小孩出來吃飯,他們總會說打埋這一局先,而在我輩的經驗觀點,為何不能話停就停呢!
隨著科技的飛速發展,數碼遊戲不僅是一種休閒娛樂,更成為全球數十億人生活中的重要組成部分,尤其是正在求學的青少年。從電腦到智能手機,遊戲的普及程度無遠弗屆。根據統計,全球遊戲市場在二○二三年達到兩千億美元,玩家數量超過三十億人。然而,隨著遊戲產業的蓬勃發展,遊戲沉迷問題也日益顯現。這不禁讓我們思考:究竟是我們在玩遊戲,還是遊戲在玩我們?曾就讀劍橋大學、牛津大學以及加州大學聖地牙哥分校,主修神經科學,獨立遊戲公司Six to Start創辦人安瑞恩.韓(Adrian Hon)剛剛出版了一本新書,名為《你玩遊戲,還是遊戲玩你?:一場無法登出的遊戲,公司、政府和學校如何利用遊戲來控制我們所有人》,以過來人身份,向世人揭示電子遊戲的危害。
遊戲沉迷已成為全球範圍內的社會問題,尤其是年輕一代。許多人花費大量時間沉浸於虛擬世界,因而影響學業、工作,家人及人際關係。根據世界衛生組織(WHO)二○二○年調查,全球有超過兩億人被認為有不同程度的遊戲成癮。遊戲成癮凸顯長時間無節制玩遊戲,難以自控。遊戲設計者精心安排各種遊戲機制,如排行榜、成就系統、獎勵循環,這些機制刺激玩家持續遊玩的動機。心理學研究表明,這些設計抓住了人類對成就感和社交聯繫的需求,誘發玩家陷入「不玩則恐落後」的心態。遊戲沉迷的後果是多方面的,首當其衝的是身體健康,長時間坐在電腦前,缺乏運動,會引發肥胖、心血管等疾病,甚至猝死在遊戲桌前的個案屢見不鮮。其次是心理健康,過度沉迷遊戲會導致焦慮、抑鬱,破壞人們與現實世界的連接。遊戲沉迷者往往難以處理現實生活中的問題,選擇逃避至虛擬世界,進一步加劇個人面對現實中困境的無力感。
況且,現代遊戲設計公司通過運用大量數據分析和心理學研究,將遊戲設計成一個能夠讓老少沉浸其中的「陷阱」。其中,最具代表性的是免費遊戲(Free-to-Play)模式。這類遊戲允許玩家免費下載和使用,但設計了各種內購機制,誘導玩家花錢購買虛擬物品。隨著玩家對遊戲的投入增多,他們會逐漸失去對消費的控制,最終花費大量金錢。此外,許多遊戲還運用「隨機獎勵系統」,極為類似賭博,玩家在遊戲中獲得的獎勵並非固定,而是通過隨機獲得,不確定性讓玩家對遊戲產生更多的依賴,日漸耽溺。當玩家獲得一次高價值獎勵後,他們會受到多巴胺的刺激,這促使他們不斷尋求下一次的快感。然而,這種設計也讓玩家更容易迷失於遊戲世界中,難以自拔。
沉迷打機不僅是自律問題,更與現代社會結構、文化環境息息相關。在高度競爭的社會環境中,越來越多人感受到來自學業、工作、生活的巨大壓力,而遊戲為這些人提供了一種短暫的解脫和逃避方式。虛擬世界的成功、成就感與現實世界的壓力和挫敗感呈鮮明對比,讓玩家更容易沉迷其中,難以折返現實生活。從文化角度來看,遊戲已不再只是年輕人的消遣。隨著社交媒體和直播平台的興起,遊戲文化已逐漸滲透到主流社會中。如今,遊戲不僅僅是玩樂的工具,還成為了展示個人身份、社交聯繫和追求自我價值的途徑。電子競技的快速發展、遊戲直播的盛行,都讓遊戲成為了一種新的文化符號。然而,這也讓遊戲產業有了更大的影響力,並進一步強化了遊戲的吸引力,讓更多人難以逃離這個虛擬世界。
應對遊戲沉迷的對策
面對遊戲沉迷的挑戰,各國政府、教育機構、遊戲企業應該共同合作,採取有效措施來遏制。首先,政府可以通過立法和監管來限制遊戲的過度發展,尤其是針對未成年人的遊戲使用進行嚴格管控。比如,中國政府早已針對未成年人實施了遊戲時長限制,並強制遊戲企業實行實名制,防止未成年人過度沉迷遊戲。其次,學校和家庭應加強對青少年的遊戲使用教育,調動更多時間陪伴青少年,讓他們過有真正童年的生活,教導他們重拾我輩兒時可以隨時停下來的遊戲。同時,家長應該主動關心孩子的遊戲行為,與孩子進行有效的溝通,協助他們正確認識遊戲和現實生活的平衡。學校可以通過開展課程和活動,讓學生認識到遊戲沉迷的危害,並培養他們的自律和時間管理能力。最後,遊戲企業作為產業的主要推動者,應承擔起更多的社會責任。企業應該設計更健康的遊戲機制,比如提供遊戲時長提醒功能,並對未成年玩家進行有效的身份驗證。此外,企業應該更多地考慮遊戲對社會的影響,避免過度商業化的設計陷阱,並積極參與社會公益活動,為促進健康遊戲文化貢獻力量。
重新思考遊戲的價值
儘管遊戲沉迷問題日益嚴重,但我們也不能否定遊戲本身的價值。遊戲作為一種新興的數碼文化形式,對於個人創造力的發揮、社交關係的促進和全球文化的交流都有積極的作用。許多遊戲作品以其獨特的美學設計和深刻的故事情節,成為了當代文化的重要表現形式。遊戲不僅是娛樂工具,還可以是教育的有力輔助工具。例如,一些模擬類遊戲可以幫助玩家理解複雜的現實問題,如模擬市民、城市管理、經濟運作等。此外,電子競技(E-sports)的崛起也為遊戲賦予了新的社會意義。電子競技不僅僅是遊戲高手的競技場,更是一個全球觀眾的文化盛會。從某種角度來看,電子競技的興盛反映了遊戲文化的主流化和社會認可。然而,電子競技的快速發展同樣帶來了新的挑戰,像如何平衡商業利益與競技精神,以及如何引導年輕一代正確看待電子競技與現實生活之間的關係。
在這個日新月異的數碼時代,遊戲不僅是一種消遣方式,更是一種深刻影響我們生活的文化現象。當我們問「是你玩遊戲,還是遊戲玩你」時,我們實際上是在思考遊戲與人之間的關係,如何在享受遊戲樂趣的同時,保持對現實世界的掌控和責任感。遊戲產業的發展固然重要,但更關鍵的是我們如何在虛擬與現實之間找到平衡,讓遊戲成為豐富生活的工具,而非逃避現實的陷阱。通過全社會的共同努力,我們有機會將遊戲沉迷問題轉化為促進健康文化發展的契機。遊戲的未來應該是健康、積極且具備社會責任感的,這樣才能讓人們真正成為遊戲的主人,而不是被遊戲所操控的奴隸。
當我們正要開始玩《黑神話:悟空》前,來一個深呼吸,想一想,到底是我們玩遊戲還是遊戲玩我們?
沒有留言:
張貼留言