回顧疫情停課不停學期間,電腦是一眾家長既愛又恨的工具,既愛其為孩子提供網上學習的平台,又恨是上課之後,電腦成為孩子沉迷的遊戲工具。之所以如此,是因為「勤有功及嬉無益」,甚或是韓愈的「業精於勤,荒於嬉。行成於思,毀於隨。」等偏頗的觀念已根深柢固。當中,其實把即興的玩耍與精心安排的遊戲混為一談,前者是非結構性的,且漫無目的,提供短暫的感官刺激、富趣味及很迷人,如兒時在家門口與其他孩子打打鬧鬧,又或是當下的電子遊戲。但遊戲卻是有明顯結構性與目的性,透過精心的安排,把遊戲元素與遊戲設計有機結合,如玩兵抓賊、大富翁或網路圍棋等,既能延續樂趣亦能促進身心智的綜合成長。
從新檢視遊戲的意義、功能與綜合價值
自古以來,遊戲與教育是一體的兩面,其聯繫從來就沒有中斷過。古希臘語中,遊戲(Paidia)與教育(Paideia)只是一字之差,二者均與兒童(Pais)的身心成長有密切相關。英語中的學校(School、Schule)源於拉丁語的Schola,原意為「閒暇」,其希臘語為Skhole,即休息的意思。由此看來,遊戲與教育同出一轍。事實上,很多學者早就注意到了遊戲的教育價值。柏拉圖認為兒童透過遊戲,飾演他們的人生角色,暗含遊戲有啟發及推動人生成長的價值;亞里斯多德認為遊戲是七歲半以前兒童教育的重要手段;夸美紐斯指出遊戲可以使兒童鍛煉身心;盧梭曾說:「兒童在遊戲場地所學的東西,比在教室內學的價值,要大上一百倍。」所以,在其歷久不衰的名著《愛彌兒》中,就呼籲家長及教師要順其自然,讓孩子從自然的遊戲中學習,而不是從外面強加成人以為有用的知識。美國教育家瓊•貝克也曾在其著作中提到:「兒童之智商,並非一生不變的,心智的成長也非天生就決定,而會隨著環境、教育、家庭等因素改變。」腦神經科學家認為遊戲增強大腦前額葉皮質掌控的執行功能,包括自我控制能力如抑制衝動行為、解難能力、社交能力及情緒管理等等。 一言以敝之,遊戲可以培養兒童解决問題、協作學習及創造能力。遊戲的結果,促進兒童心智之成長,包括規則、制度、律動、平衡、 思考、團結互動等因素,對孩子而言,可讓他們獲得體積、形狀、 位置、指揮、思考、協調、領導、統御諸能力,並強健他們的體魄。 無形當中,使他們日益擴大智力的活動,間接幫助他們成為一個聰明的孩子。 所有遊戲都是好的嗎? 誠如遊戲心理學家陳怡安教授說,好的遊戲應該能促進學習,其中包括四個層次:一是客觀性、二是感受性、三是體驗性、四是啟發性。遊戲的好壞,在於遊戲元素與遊戲設計是否精良,更重要的是能讓孩子與群體和產生互動的,才是好遊戲。試舉踢足球為例,其客觀性及元素為一個足球、球門、邊界、有時間限制等。遊戲設計是個零和遊戲、同樣水平的安排在同一組別比賽,透過合作、球技及創新策略贏取比賽增進其感受性及體驗性,從而更滿足大家的好勝、好強與競爭等樂趣。名列前茅者有獎等。亦會透過不同足球巨星的奮鬥故事,砥礪孩子的意志與韌力。 廣義來說,象棋、撲克、足球、甚至打麻將都是遊戲,如果外加了輸贏等賭博元素,牽涉到實質的派彩,那就與遊戲漸行漸遠了。再者,所有遊戲都該有規則及時限,但亦應該以人為本,換句話說,人是遊戲的主人,並不是遊戲的奴隸,說停就停,才是遊戲的真意義與好價值所在。 蛻變中的遊戲生態與遊戲玩家 活在網絡世界的e世代是遊戲玩家,但是,我們是遊戲新移民亦不是少數。據統計,二○一八年,全球約有二十三億遊戲玩家,這數字還沒有包括玩紙牌及桌遊人數。不要以為遊戲就是兒童及青年的專利,全球有63%的玩家是二十至五十歲,有15%的玩家是五十至六十五歲間。 二○一八年,全球電腦遊戲收入最高的國家是中國,年收入是三百七十九億美元。目前,電子競技顯然是遊戲的新貴,電競的產業年受入創下八億六千五百萬美元的可觀收入。
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近年,翻轉教室、STEAM教育模式大流行,都是把遊戲元素注入教育體制內的有趣作法。假如我們仍然疑惑孩子可以連續多個小時安靜地打電子遊戲,為何不好好設計把有趣的遊戲融入中小幼的課程裡,讓師生家長在多贏的局面下創造遊戲化的教育新天地,讓孩子成為學校教育的真正玩家。
有一天,果真疫情再度肆虐,孩子再次在家學習,電腦不再是既愛又恨的工具,反而是家長孩子的恩物。
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